eスポーツ- エンターテイメント業界を征服した10億ドル産業
今年2019年には、5億人近くの人々がeスポーツのコンペティションに参加、もしくはゲーム観戦を楽しんでいることをご存知ですか? eスポーツは、世界中のプレイヤーが様々なゲームイベントやトーナメントに参加する最新の流行です!2018年、世界では1億6500万人以上のゲーマーが存在し、プロビデオゲームはNF(National Federations:国内競技連盟)によって主催されるリーグよりもすぐに大きな規模となるでしょう。
eスポーツはもはや単なる娯楽ではありません。今日、eスポーツを楽しむプレイヤーは様々なトーナメントに参加したり、YouTubeやTwitchなどのチャンネルでパフォーマンスをストリーミングすることで、数百万ドルを稼ぐことが可能です。
eスポーツがメインストリームとなり、世界中でますます多くの人々がプロゲーマーとしてのキャリアを選択したり、お気に入りゲームをオンラインで観戦したりしています。
プロフェッショナル・オンラインゲームは今や10億ドル産業に
プロフェッショナル・ゲーミングは、映画や音楽業界をも凌ぐ最も有力なエンターテイメントの1つに成長しました。この業界がどれほど成長するかの将来予測では、2018年から2020年で収益が倍増すると予測されています。一方eスポーツの収益は、2018年に2億ドルに達すると予測されています。
近年、多くの企業がeスポーツの可能性を認識し始め、多様なトーナメントやチャンネルなどの広告へ、多額の投資をし始めました。これにより業界の収益は前年に比べて急増しました。
市場調査会社Newzooが提供する統計によると、平均年間収益は30%以上増加しており、その大部分はブランド寄付によるものです。2016年には、4億9,300万ドルの収益のうち、約3億5,000万ドルがブランド貢献によるものでした。2017年の収益は6億5,5oo万ドルに達し、ブランドの貢献が総収益の4億6,800万ドルを占めました。
2018年には、前年比38.2%という驚くべき割合で全体収益が増加しました。このうちエンデミック・ノンエンデミックブランドによる新規投資が6億9,400万ドルを占め、これは昨年のブランド投資額から48%増加しています。
eスポーツの世界規模での収益成長
eスポーツへの投資は、直接的なものと間接的なものがあります。直接投資ではスポンサーシップと広告収入から、間接投資ではメディア権とコンテンツライセンスが含まれます。
2018年のスポンサーシップは、総収益の40%を占め最も重要な貢献を果たしています。収益の19%で広告収入が2番目の収入源となり、メディア権による収益は18%になりました。業界はまた、収益の大部分をチケット販売の収益とゲーム製品による手数料から生み出しています。
Newzooによると、メディア権からの収益は倍増し、今後数年間で収益に最も大きく貢献することになるでしょうが、ゲーム製品からの収益は2020年、2021年までに減少する見込みです。
2018年 eスポーツの世界的な収益の流れ
eスポーツの視聴率は上昇中
2016年以降、eスポーツの視聴者数は時々、または頻繁に視聴するファンの両方で大幅に増加しています。2016年から2017年までの視聴者数は19.3%増加し、2017年には1億4,300万人のファンと1億9,200万人の視聴者、合計3億3,500万人がeスポーツを観戦しました。
2018年の年間成長率は13.8%とわずかに下降しましたが、それでもかなりの成長です。1億6500万人のファンと、2億1500万人の不定期ビューワーによって総視聴者数は3億8,000万人に達しました。
Newzooによる2021年の市場予想では、年間成長率が約14%になると予測しています。 不定期ビューワー数が3億700万人に増え、2億5000万人のファンと合わせ総視聴者数は合計5億5,700万人になると予測されています。
eスポーツの着実な成長は今後数年間続く可能性が非常に高いです。この成長はeスポーツ愛好家によるものだけでなく、ますます多くの人々がカジュアルにeスポーツ観戦を楽しむようになるでしょう。 これはYouTubeやTwitchなどのストリーミングプラットフォームによって、人々のeスポーツに対する認知が高まっているおかげです。
eスポーツ視聴者の世界的成長
ストリーミングプラットフォームの進歩
TwitchやYouTubeなどのオンラインプラットフォームの現在の人気を考慮すると、eスポーツトーナメントやライブストリームを楽しむ人々が急増していることは驚くことではありません。世界中のファンが、人気のeスポーツイベントでお気に入りプレイヤーのパフォーマンスを生中継で楽しむことが可能です。
TwitchとYouTubeは最も有名なストリーミングプラットフォームであり、2018年、Twitch には113万人以上のストリーマーが、Youtubeには43万2,000人以上のアクティブなストリーマーが存在しています。
Twitchは継続的に視聴者を獲得し続けています。 Twitch Trackerによると、2016年には平均して約59万1,809の人々が同時に視聴し、その数は2019年に128万人に増加すると予測されています。
世界のeスポーツ
eスポーツ業界は特にアジアで人気を獲得しています。中国は2003年にeスポーツを公式スポーツとして認めた最初の国の1つで、13年後の2016年にはeスポーツは国家産業として宣言されました。国内プレイヤーの数は2018年に倍増し、アリババグループホールディングやテンセントホールディングスなどのオンライン企業が中国に会場を開設するようになりました。しかし最も有名なアジアのゲーム市場は韓国です。韓国はeスポーツの革命を起こした国と見なされています。 Faker、Bang、Wolfなどのゲーマーは、韓国のeスポーツ・セレブリティーです。 同様に、日本においてもeスポーツの人気が大幅に伸びています。
中国、マレーシア、シンガポール、日本などではゲーミングの専門学校が開設され、学生はプロ選手になるという夢を持って1ヶ月最大975ドルの授業料を支払っています。
中東諸国もこのトレンドに追いつこうとしています。アラブ首長国連邦は、この地域で最初のeスポーツ専用会場を建設しており、もっとお気に入りのビデオゲームを楽しみたいプレイヤーに対応しています。ドバイやサウジアラビアなどでも、こういった場所の人気が高まっています。
eスポーツについて語るときに、アメリカの存在を忘れることは出来ません。アメリカは長年にわたってeスポーツに大きな情熱注いできた歴史があり、Ninja、Doublelift、Haiなどeスポーツ界でビッグネームの選手を生み出しています。
eスポーツベット
ベットはeスポーツの市場の収益に含まれてはいませんが、大きなキャッシュ・ジェネレーターです。 eスポーツギャンブルはeスポーツの開始以来存在していましたが、近年勢いを増し始めました。eスポーツへのベットは、あらゆるベットを楽しむベッターの間で、7番目に人気のあるターゲットとなっており、ゴルフやテニスとほぼ同じレベルの人気を博しています。eスポーツは引き続き大きな支持を獲得し続けると予想されるため、eスポーツギャンブルおよびファンタジーリーグ市場は成長を継続すると予測されています。
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最も人気のあるeスポーツゲーム
リーグ・オブ・レジェンド(LoL)
リーグ・オブ・レジェンドは、プレイヤーと視聴者の両方で最も人気のあるゲームの1つです。リアルタイムストラテジーとロールプレイングの要素を組み合わせた強みを持ち、ペースが速く競争性の高いオンラインゲームです。プレーヤーは「3対3」もしくは「5対5」の2つのチームに分かれ、各プレイヤーが使用するチャンピオンを選択、ネクサスと呼ばれるお互いの本拠地を破壊することを目指します。
LoLのプレイヤー人口は? 約8,100万人から1億人です
Dota 2(ドータ・ツー)
Dota 2は人気ゲーム「Defender of the Ancients for Warcraft 3」のスピンオフです。このゲームは2つのチーム(Raidiant・Dire)が5対5に分かれて戦うゲームで、各プレイヤーが各自の伝説のヒーローでプレイする、マルチプレイヤーオンラインアリーナ(MOBA)ゲームです。ゲームは、どちらかのチームが敵のタワーを破壊しつつ、敵のエンシェント(本陣)を先に破壊することを目的としています。
Dota 2のプレイヤー人口は? 約1,000万人です
ハースストーン(Hearthstone)
ハースストーンは世界最高の戦略トレーディングカードゲーム「マジック:ザ・ギャザリング」の人気スピンオフです。 現在、このゲームは最も人気のあるeスポーツゲームとしてリストされています。このゲームは、2人のプレイヤー間で2組のカードを使って行われる対戦ゲームで、プレイヤーは9人のヒーローの中から1名を選択し、ゲーム中に相手ヒーローの体力を0にする事を目的としています。
ハースストーンのプレイヤー人口は? 約1億人以上です
フォートナイト:バトルロイヤル
フォートナイトはTwitchで最も注目されているゲームの1つです。チームプレイによるゲームで、その主な目的は無人島でのサバイバルです。マップ内に落ちている資源を採取して建築したり、マップの各地にある武器を入手し攻撃手段を増えしていきます。時間の経過によりマップ内で行動できる範囲が狭くなっていき、他プレイヤーを全て倒して、最後の1人もしくは1チームになると優勝(ビクトリーロイヤル)となります。
フォートナイト:バトルロイヤルのプレイヤー人口は? 約1億2,500万人です
eスポーツ トーナメント
フォートナイト ワールドカップ 2019
「フォートナイト ワールドカップ」は2019年最も期待されるeスポーツイベントです。賞金プールは1億ドルに及び、2019年のeスポーツイベントの中で最大の賞金プールです。トーナメントはEpic Gamesによって主催されます。
リーグ・オブ・レジェンド 世界選手権
「リーグ・オブ・レジェンド 世界選手権」はRiot Gamesによって開催されています。昨年のこのイベントは世界最大のeスポーツトーナメントの1つで、賞金総額は225万ドルでした。
ジ・インターナショナル
「ジ・インターナショナル」はDota 2の世界選手権であり、毎年8月に開催されるeスポーツ界で最大かつ最人気のトーナメントです。2019年の賞金プールは業界でも最高レベルの2,500万ドルを提供しています。
コール・オブ・デューティ ワールドリーグ(CWL)
「コール・オブ・デューティ ワールドリーグ」は、人気ゲームの毎年行われているトーナメントです。 Activision Publishingが主催し、600万ドルの賞金プールを提供しており史上最大のコール・オブ・デューティ・トーナメントとなっています。